Návrh Školení
1. HLAVNÍ ZÁSADY
Klíčové principy designu zaměřeného na uživatele
Zavedení ISO9241 jako důležitého standardu v oblasti použitelnosti
Objasněte rozdíly mezi použitelností a uživatelským zážitkem
S jistotou identifikujte potřeby a cíle uživatelů
2. UŽIVATELSKÝ VÝZKUM
Uveďte správné součásti použití
Řemeslné metody dotazování cílového publika
Definujte rozdíl mezi pozorováním a interpretací
Shromažďujte a analyzujte kvalifikovaná uživatelská data
Vyvinout výzkumné techniky a metody
3. ZOBRAZENÍ KONTEXTU POUŽITÍ
Identifikujte potenciální uživatele vašeho produktu nebo systému
Vytvořte své produktové persony, interpretujte jejich potřeby
Objasněte princip Hickova zákona vztahu mezi počtem voleb uživatelského rozhraní a kognitivní zátěží
Uveďte a spravujte prvky uživatelských příběhů
4. MĚŘENÍ POUŽITELNOSTI
Definujte použitelnost v různých termínech účinnosti, efektivity a spokojenosti
Použijte údaje o chování k identifikaci dobrých a špatných návrhových nápadů
Vyberte si mezi alternativami návrhu pomocí testovací metody a/b
Vysvětlete hodnotu iterativního návrhu
5. INFORMAČNÍ ARCHITEKTURA
Vytvořte strukturovaný zážitek z neuspořádaných informací
Vytvořte správný tok mezi osobou a produktem nebo službou
Uspořádejte, strukturujte a označte obsah, funkce a vlastnosti
Porovnejte implementační model, mentální model a konceptuální model
6. NÁVRH INTERAKCE
Spolehlivě popište různé vzory návrhu uživatelského rozhraní
Vyberte si správné interaktivní ovládání v návrhu uživatelského rozhraní
Snadno definujte pojem progresivního zveřejňování
Uveďte rozdíl mezi interakčním designem a informační architekturou
Definujte důležitost konzistence při návrhu uživatelského rozhraní
7. VIZUÁLNÍ DESIGN
Vytvářejte návrhy uživatelského rozhraní, které využívají univerzální principy vizuálního designu.
Identifikujte dobré a špatné rozvržení stránky
Vyberte si správné interaktivní ovládání v návrhu uživatelského rozhraní
Zlepšete své výzkumné poznatky pomocí metodologie sledování očí
8. PROTOTYPOVÁNÍ ROZHRANÍ
Vyberte si mezi různými typy prototypování, např. pro papír a elektroniku
Popište rozdíly mezi prototypy a skicami
Identifikujte několik různých konstrukčních řešení, než se rozhodnete pro konkrétní konstrukční řešení
Sketch papírové prototypy prakticky
9. HODNOCENÍ POUŽITELNOSTI
Vzpomeňte si na heuristiku použitelnosti Jacoba Nielsena a další principy použitelnosti
Uveďte různé druhy hodnocení použitelnosti
Zaznamenejte data z hodnocení použitelnosti
Vyhodnoťte použitelnost systémů pomocí heuristiky použitelnosti.
Požadavky
Pro účast v tomto kurzu nejsou vyžadovány žádné zvláštní požadavky.
Reference (7)
Přednáška se snažila zajistit, aby i ta nejtechničtější část školení byla dobře pochopena, a to uvedením řady příkladů na příkladech z reálného života. Také se mi líbila grafická část. budu moci použít ve většině své prezentace.
DORAH - Vodacom
Kurz - User Experience (UX) Design
Machine Translated
Sdílel své znalosti a příklady
Jolandi - Vodacom
Kurz - User Experience (UX) Design
Machine Translated
Building UI/UX and understanding the principles of its creation
Dmytro
Kurz - User Experience (UX) Design
The engagement sessions where we got to experiment and try our designs
lerato bereng - Vodacom
Kurz - User Experience (UX) Design
The knowledge Khoebib had on all the relevant subjects
Siddeeq Osman - Vodacom
Kurz - User Experience (UX) Design
I loved the trainers knowledge around the various UX/UI topics!
jason ezra - Vodacom
Kurz - User Experience (UX) Design
Wireframe design. Interesting topic. Well explained!